Raport
Kravspecifikation:
Vi valgte at bruge scratch, da det var vores f�rste projekt, vi skulle lave et spil. Vi havde ogs� mulighed for at bruge alle andre programmer som kunne bruges til at lave et spil. Grunden til vores valg endte p� scratch var s� vi vidste at vi alle kunne finde ud af at bruge programmet.
Med scratch havde vi ogs� muligheden for at vi kunne designe vores helt eget spil som vi vil. i og med at vi t�nkte at vi skulle bruge en spilleplade som vi selv havde lavet til vores spil fordi at vi endte kun kunne finde en for sv�r plade eller let. Vi brugte geogebra til at designe labyrinten, da det ogs� gav os mulighed for at vi kunne lave s� lige linjer som mulig. Det giver ogs� mulighed for at man kan lave mere avancerede labyrinter da man kan zoome helt ind og lave sm� detaljer. Desuden er der ogs� tern og akser vi kan bruge til at lave m�lene.
Scratch var os med til at vi meget nemt kan lave om p� nogle ting hvis det nu er det vi vil. Vi t�nkte at da vi havde muligheden for at kunne lave om p� tingene meget nemt vil det give god mening fordi s� havde vi ligesom en chance for at kunne lave om p� nogle ting da vi var ude at vise vores spil til b�rne. grunden til det var s� vi kunne vise dem at det er forskellige m�der man kan lave et spil p� og der ogs� var mulighed for at de kunne sige til os hvad de nu syntes skulle laves om.
Men hvad er det s� vi vil have vores spil skal bruges til. Til at starte med t�nkte vi at det nok vil v�re klogeste at lave en brainstorm s� vi kunne f� alle vores id�re til spil ned p� et dokument. Ud af vores brainstorm kom der en hel masse id�r frem som vi havde men da vi s� begyndte at t�nke over hvad der vil give mening at lave blev vi hurtigt enige om at det nok vil v�re bedst hvis vi lavede et matematik spil eller et dansk spil. til sidst valgte vi at det skulle v�re et matematikspil fordi at det var det spil som vi mente vi havde de sjoveste spil id�r til.
Da vi s� havde valgt hvad vores spil skulle handle om var det s� tid til at finde ud af hvordan vores spil skulle se ud og hvad det skal v�re.
VI valgte at vi vil lave en labyrint fordi at det syntes vi var sjovt da vi var p� deres alder og vi stadigv�k synes det er sjovt den dag i dag.
Design:
Dette er den labyrinten som vi havde lavet til vores spil som man skal finde vej gennem.
Den brik som man bruger til at spille med har vi valgt at det skal v�re pi tegnet da vi mener at det giver god mening, da vores spil er et matematikspil.
I spillet vises der et regnestykket ved at spillet kommer to tilf�ldige tal mellem et til ti
Der vises desuden fire mulige resultater, et i hvert af de fire hj�rner af labyrinten.
For at v�lge en af resultaterne skal du f�re spilleren/den bl� brik hen til en af de 4 r�de prikker som er placeret ud for hver deres svarmulighed.
Implementationer
Et af problemerne vi havde var at f� regnestykkerne til at skifte pladser tilf�ldigt s� det ikke var samme hj�rne hver gang. problemet ved det var opstillingen af koden som gjorde at den valgte resultaterne f�r den lavede det nye regnestykke det lavede vi simpelt bare med at f� den til at vente et sekund med at lave resultaterne og bytte hj�rne det bet�d at den s� kunne n� at lave regnestykket f�rst og ikke vise de forrige resultater
koden:
koden i scratch er meget simpel vores movement er lavet som et loop hvor at n�r man bruger piletasterne drejer den sig om sin egen akse og pil frem og tilbage bev�ger den i den retning som den peger vi har valgt at lave det p� den m�de for at lave det en lille smule anderledes end de normale controls og for at give spillet en smule af en k�refornemmelse hvilket er lidt sjovere i s�dan en type labyrint.
til venstre er vores kode til at lave sp�rgsm�let og svaret den v�lger f�rst om det skal v�re plus eller minus(1, 2) derfra finder den 2 tilf�ldige tal som den l�gger sammen eller tr�kker fra hinanden og derved f� et regnestykke med resultat og ud fra plusMinus laver den et fortegn p� pladen.
Implantation:
Vores spil er baseret p� meget simple matematiske regnestykker og kan lave nye tilf�ldige selv derfor vil vores spil med m�lgruppe for yngre b�rn ogs� kunne bruges i lidt st�rre klasser da vi ved at �ndre nogle simple dele i hvordan den laver sp�rgsm�let vil kunne �ndre regnestykkerne fra sm� simple 5+3 og op til lige s� h�je tal vi vil f.eks. 1878 + 1410 uden det ville g�re den store forskel da vi bare �ndre hvilke tal der er med i puljen som den generere. begr�nsningerne vil nok komme omkring 7 klasse hvor matematik bliver en del mere om funktioner og ligninger hvilket g�r det hele lidt mere sv�rt at genere is�r i et spil lavet i scratch.
Test:
Vi havde nogle problemer da vi testede vores spil der var det muligt at finde ud af at svarmulighederne som der var til det nye sp�rgsm�l ikke passede til det regnestykket som det blev vist p� sk�rmen fordi at resultaterne var til det forrige regnestykke. Derfor �ndrede vi koden og testede spillet igen. Da vi havde pillede lidt med koden var det muligt for os at f� resultaterne frem til det nye regnestykke som det bliver vist og ikke det gamle. Ud over det var der ikke rigtigt nogle problmer de gange vi testede spillet inde det skulle vises frem.
Konklusion:
Ud fra de to gange vi viste vores spil frem for b�rne kan vi konklukdere at der var noget der var g�et galt i det vi �bnet vores spil, fordi at hver gang vi �bnet spillet bare os for at teste det var der ingen problemer og alt k�rte som det skulle. Men da vi skulle �bne spillte da b�rne skulle spille det, var der �benbart sket noget s� vores spille ikke virkede optimalt men det var heldigvis nogle mindre problemer som at den ikke kom med det rigtige svar. I og med der var de mindre problemer som der opstod var det ikke en sv�r opgave at finde ud af hvad der var problemet med spillet s� vi havde ikke sv�rt ved at �ndre de ting som ikke virkede.
Ud fra den respons vi fik fra b�rne var det muligt at se der var stor forsk�ld mellem hvad b�rne kunne lide ved vores spil iforhold til hvad vi havde t�nkt der vil v�re fedt at have med i vores spil. B�rne kom blandt andet med id�er som at de gerne vil have haft der var flere farver p�, det var sv�re, banen �ndrede sig for hver gang man havde l�st en bane og s� vil de gerne have at det var muligt at g� igennem v�ggene for at kunne komme hen til m�let/det rigtige svar.
Perspektivering:
Spillet kan perspektiveres til matematik i m�neby fordi man hurtig skal finde svaret p� et regnestykke og bev�ge en figur hen til det rigtige svar. begge dele er et fors�g p� at forbedre indl�ring ved at lave et sjovt spil ud af matematik, dog med 2 forskellige spiltyper men samme koncept.